にわかオタクの雑記帳

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ウマ娘 プリティーダービー Season2 感想 奇跡の軌跡

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何故、「悲劇を乗り越える不屈のヒーロー」を求めてしまうのか。


アプリリリースから爆発的に人気が急上昇したウマ娘プリティーダービー
「このまま無かったことにされるのではないか」と危惧してしまうほど音沙汰がなかった時期から考えると、夢でも見ているかのような盛況っぷりです。
「アニメは面白かったのにな~ゲーム早く出ないかな~」くらいのテンションで、そこまで熱心に応援していなかったにわかファンな自分でも、感慨にふけってしまいそうな状況です。

 


ここまで見事なスタートダッシュ(後方からの驚異的な末脚とも言う)を決められたのは、もちろんアプリの完成度の高さが段違いなのは言わずもがなですが、それと同じくらい先行して放送していたアニメ2期の出来が素晴らしかったからだと思うんですよ。
アニメを見て高まった熱を、そのままアプリに持っていってさらに昇華できる。
そして、アプリで各キャラのシナリオを読んで理解を深めてからもう一度アニメを見ると、出番の少ない脇キャラまで分かるようになり、さらに面白くなる。その相乗効果が凄まじかった。

 

アプリリリース前にこんな記事を書いて、

 

moonyuseiniwaka.hatenablog.com

 

リリース後にこんな記事も書きましたが、

 

moonyuseiniwaka.hatenablog.com

 


例えレース結果を知っていたとしても、引き込まれるほどの熱さを体感させてくれるドラマ性トウカイテイオーメジロマックイーンを主役に据えた2期では、その部分のウェイトが重くなっていました。
以下、最終回までのネタバレを含みつつ、軽く感想を書きたいと思いますので、未見の方は注意です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ウマ娘がどういうものなのか」といった全体的な世界観を伝えつつ、スペシャルウィークの物語を描いたアニメ1期。
サイレンススズカの故障という重石があったものの、必要以上に空気が曇ることもなく、カラッとした明るい雰囲気と、レースの熱さが楽しめたアニメでした。

 

その1期と同じく1クール13話という尺だったのにもかかわらず、段違いにシナリオが濃く感じたのは、ドラマ性を高めるための「ピースの嵌め方」が極まっていたからだと思いました。
「絶対」の血を受け継ぎ、将来を期待されるも何度も怪我に泣かされたトウカイテイオー
「退屈」とまで評された圧倒的な実力を持つも、道程は決して平坦ではなかったメジロマックイーン
史実をそのままなぞるだけでも少年漫画顔負けのストーリーになるテイオーが主役となれば、否が応でもドラマ性は高まるわけですが、それだけに留まらなかったからこそ、熱狂を生み出せたのだと思います。

 

馬主や調教師、騎手の方々の想いや言葉を紐解いて再構成し、ウマ娘の感情や言葉として描く。
当時の世間や観客、ファンたちの期待や評判を、ウマ娘たちの関係性に当てる。
それらを深掘りすることで、レース描写に厚みが増す。「勝って欲しい」と握る拳に力が入る。
1期の頃から卓越していた、ウマ娘を「面白い」と感じさせてくれていた部分ですが、2期ではさらに唸らされました。

 

 

 

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親友でありライバルのテイオーとマックイーン。
クラシックを通じ、互いを認め合ったミホノブルボンライスシャワー
ライバル関係に多くのスポットが当てられていた2期ですが、一番驚かされたのが、史実では全く接点のなかったツインターボとテイオーの関係性。
それまで言葉や態度は大きいけど、戦績は振るわないマスコットキャラとして描かれてきたツインターボと、彼女の名前すらまともに覚えていなかったテイオー。2人のやり取りは、単なるコメディシーンにしか見えませんでした。


それなのに。


3度目の骨折で心が折れ、引退を決めたテイオーを再起させるために、ターボ師匠の激走を持ってくるとは誰が予想出来ただろうか。
「諦めない気持ち」を思い出させるために、破滅的大逃げで限界を超えて走る姿を見せる。
単に史実をなぞるだけでは絶対に出てこない「嵌め方」。ここで涙腺に追い打ちをかけるように、一度は受け取りを拒否したキタちゃんの御守りが出てくるのがもうね……こんなの泣かないわけないじゃん……

 

 

 

 

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史実を再構成したシナリオに納得を与えるための演出の上手さも光りました。
2話の「テイオーがいたらなんて言わせない」や、ライスシャワー関連(彼女は間違いなくアニメのおかげで人気出たと思う)、そして主軸として揺るがなかったテイオーとマックイーンのドラマ。
回が進むごとに入れ替わる立場を、EDを交えて丁寧に演出したからこその、最終回での感動。
普段は明るくてクソガキ感愛嬌たっぷりのテイオーが、シリアス全開で吠える声は、問答無用で心を揺さぶりますね……最後に初期勝負服に戻って、1期のOPを回収するのも地味に熱い。
アニメコラボとしてアプリに実装されたテイオーの新勝負服のスキル名や、演出が「不死鳥」を連想させるのも、彼女が数々の苦難を乗り越えてきた光景を思い起こさせて、じーんと来ちゃいます。

 

 

 

 

 

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アプリ内の育成シナリオでは、ダービー後に骨折せず、最初の目標だった無敗三冠を達成できるテイオーや、不治の病を発症することなく、「退屈」な強さを保ったまま天皇賞秋を勝つマックイーンの姿を見ることが出来ます。
彼女たちに起こるはずだった悲劇を回避し、幸せな未来をつかみ取ることが出来るわけです。
悲劇なんてものは起こらない方がいいのは当たり前で、目覚まし時計ひとつで未来を変えられるなら変えるべきだと思います。


それなのに。


実際に起こった悲劇を経験し、心身を傷つけられ、何度も涙を流して――
その果てに掴み取った「奇跡」、そしてそこに至るまでの「軌跡」の方が心を揺さぶられてしまう。感動してしまう。
数々のifを体験したからこそ、正史が眩しく見えてしまう。人の悲しい性なのか、「悲劇を乗り越えたヒーロー」を求めてしまう……俺はなんと愚かしい生き物なのだろう……
相乗効果と言って良いのかどうか、ともかくアプリのおかげでアニメがより楽しめたことは間違いなかったです。

 

 

 

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両方引けませんでした(隙自語)


色々不安はありましたが、終わってみれば掛け値無しに良いアニメでした。ウマ娘2期。
1期の時とは違い、今はアプリや漫画があるので、まだまだ浸れそうです。ホンマにありがたや……
願わくば、この熱が長く続いていってくれることを期待しつつ、更新が終わったらもう一回最終回見てこようと思います。

ウマ娘のゲームが面白すぎて逆に辛い

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リリース日告知までの難産っぷりを振り返ると、直前まで「本当に始まるのか?」と疑わしかった、ウマ娘プリティーダービー
「実は早すぎるエイプリルフールでした!」なんてネタばらしも再延期もなく、先月24日に正式サービスが開始されました。

 


アプリに先駆けて1月から放送していたアニメ2期では、天皇賞春での激闘を描いた8話が放映されており、史実だけでなくJRAのCMもリスペクトした展開や演出に、絶賛の拍手を送りたくなるほどテンションが高まっていました。8話だけで何回見直したのか分からないよ……
ボルテージが最高潮に達している中でのアプリリリース。ずっと待ち望んでいましたし、触れない選択肢はありませんでしたね。

 


ただ、以前から感じていた懸念。

 

moonyuseiniwaka.hatenablog.com
「シナリオ部分の力の入れ具合」「アニメや漫画を面白くしているドラマ性」――これらが、ゲームでどのように表現されているのか。
ゲーム部分に重きを置きすぎて、シナリオパートがおざなりになり、高まっていたテンションが下がってしまうのではないか。
そんな不安を抱えながら、ゲームのメイン要素である「育成」に触れてみました。

 


以下、ストーリーのネタバレを含みますので、気になる方はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ぜっっっっっんぜん杞憂だったわ!!!!

 


サイゲさんマジでありがとう……………………

 


スマホゲーとは思えないほどの美麗なグラフィックに、それを最大限生かしたライブパート。レースシーンはアニメに引けを取らないほどの迫力があって思わず手汗握ってしまうし、育成パートは既存ゲームの掛け合わせを感じさせつつも、競馬ゲーム特有の奥深さもある。
そして、前述したシナリオ部分。
まだ全部のキャラクターには触れられていないのですが、アニメとは違う世界線で描かれるオリジナルストーリーは、しっかりキャラクターに愛着を沸かせて「この娘を勝たせてあげたい!」と思わせてくれます。
アニメではスポットの当たらないキャラクターをそれぞれ深掘りしていき、魅力を際立たせてくれて、より他のメディアミックス作品が楽しめる理想型。心中の自分が「これだよ……こういうのを求めていたんだよ……」と泣いて喜んでいます。

 

 

 

 

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例えば、アニメ1期では完全に脇役、2期ではまともな出番がないハルウララ


負けても負けてもへこたれず、ひたすらレースに出続けていた彼女ですが、「いつか1着になりたい」と漠然としていた目標が、トレーナーと共に歩んでいく中で、例え勝てなくても応援してくれる人々、負けて悔しさを露わにする友達のウマ娘に触れ、明確に「勝ち」を意識していくようになっていきます。
ただの天然ドジっ娘が競走ウマ娘として成長していく過程が、育成パートとの相乗効果で余計に胸を打つんですよ……レースを見ていて「頑張れ」と拳を握りしめてしまう。
アニメを見ているだけじゃ決して気付かなかっただろうハルウララの魅力が、存分に描かれていたシナリオだと感じました。
身の回りで起こる不幸を自分のせいだと嘆くライスちゃんを持ち前の天然で(自覚無く)元気づけたり、レース後は着順に関係なく喜ぶ(他のウマ娘は6着以下だと落ち込む)天真爛漫な姿を見せてくれたりと、一気に好きになりますよねこりゃ。

 


他にも、アニメでは(今のところ)常識人ツッコミポジションに収まっているナイスネイチャのシナリオが、ヒロイン力マシマシで完全に見方が変わる等、新しい魅力を提供してくれまくっている育成パート。
これから先ゲームを続けていくと、スキップするのが当たり前になってしまうとは思うのですが、だから適当でいいやではなく、きちんとキャラクターを描いてくれていて感動しました。
いずれ、URAファイナル編以外の基本シナリオも実装されるのでしょうし、今から期待せざるを得ない……のですが。

 

 

ですが!!

 

 

シナリオが良い! 最高!!

 

 

なのに、育成パートが難しくて最後まで読めないんですよ!!!!

 

 

 

……いや、苦難を乗り越えてこそエンディングが味わい深くなるってのは承知してます。他の競馬ゲームも、育成環境が整わないスタート直後が一番難しいですからね。
でも、それでも、ノーマルエンディングでいいから完走したいんじゃ! シナリオを最後まで読みたいんじゃ!
今のところ、育成目標を達成出来たのは、ハルウララ、バクシンオー、ウオッカ、ネイチャのみ。各所で言われていますが、中~長距離の育成難度が高めで、キャラによっては距離適正が低いレースで上位入着しなければならない等、漫然と育成していては一生クリア出来ないように仕上がっています。
よりによって持っている星3キャラが難易度の高いテイオーとライスちゃんで白目剥きましたよええ。
ライスちゃんで春天が勝てず、枕を濡らす日々が続いております……これで育成失敗時のごめんなさいパートあったら心が死んでたなぁ。読みたいのに自分の力不足で読めないジレンマに歯ぎしりギリギリ。


まあまだリリースされて1週間も経っていませんし、徐々に攻略法が確立されてくれば、ある程度安定しそうではあります。システムが似ているため名前が挙がりがちなシャニマスも、初期はお祈りゲーが極まりすぎて釈迦マスなんて呼ばれていたくらいですしね。
ガチャ結果がイマイチで所持SSR少なめな無課金勢の俺は、焦らずのんびりやっていこうと思います。でもTwitterで流れてくるクリア報告見ると気が逸って(ry

 

 

 

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話は戻りますが、育成だけじゃなくてメインストーリーも素晴らしい出来でしたね。
まだ2章の序盤までしか読めていないのですが、このままアニメとして放映しても良いのではないかと思うほどの力の入りっぷり。精巧なキャラクターモデルを存分に生かした演出がされていて、仕草や表情の変化が豊富で見ているだけで楽しめました。
1章ではアニメ2期の主役でもあるメジロマックイーンに焦点を当て、アニメでほとんど触れなかった天皇賞秋前後の話をがっつり展開し、差別化を図っているのが上手いなぁと。
2章ではライスシャワーが主役のようなので、こちらもどう差別化するのか楽しみです。

 


自分が抱えていた懸念を払拭し、好スタートを切ったウマ娘アプリ。
時間を持っていかれるのが最大のネックですが、程良く自分のペースで遊んでいきたいです。

 

 

 

 

 

 

 

うおおおお! バクシン教最高!!
まさかうまぴょい伝説で感動する日が来るとは思わなんだ……

にわかのシャニマスプレイ記 一歩進んで、雛菜が分からなくなる

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さよなら、透明だった僕たち――

 


透明感溢れるユニットって、どいつもこいつも分厚い磨りガラスみたいに不透明じゃないか……
2周目のP-SSRカードのコミュや、「天塵」「海に出るつもりじゃなかったし」と2つのイベント、感謝祭編を経てもなお、「ノクチルのことが分かったぞ!」とは言い難い今日この頃。
一癖ある、の一言では済ませられない幼馴染ユニットとどう向き合うべきか、ゲームの中のシャニPも悪戦苦闘しているようです。


そんな中で、ひときわ「分からない」のが、市川雛菜。
過去に2つほど記事を書いてからしばらく経って、何度もプロデュースを重ねましたが、コミュを読む度に「雛菜の言うことが深すぎる……」と頭を抱えています。

 

moonyuseiniwaka.hatenablog.com

moonyuseiniwaka.hatenablog.com


ノクチルの2周目P-SSRでは最後の実装(そして唯一の恒常)になった、【♡LOG】市川雛菜
あれこれ天井ないんじゃないかと訝しみながらも、どうしてもコミュが読みたかったのでガチャりました。以前からシャニマス君のガチャとは相性の良さを感じており、今回も50連くらいでお迎えできました。サンキュー!
早速WING編でプロデュースしてコミュを読んだので、ちょっくら感想をまとめたいと思います。


以下、ネタバレ注意です。

 

 

 

 

 

 

 

 

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雛菜は、「空気を読まずに自己中を貫くわがまま娘」ではなく、「空気を敏感に感じ取って、そこから自分にとって最良の選択肢を選ぶ娘」だということは、これまでのコミュを読んで分かっていました。
どんな状況でも、周りに流されることなく、「自分のしあわせ」を選択する判断力は、ある種の冷徹ささえ感じさせて、恐怖を覚えたこともありました。
要は、「しあわせに対する嗅覚」が、恐ろしいくらいに鋭いんですよ。
そして、自分の感覚に対して絶対の信頼を置いていて、選ぶことに躊躇がない。間違っていたらどうしようとか、本当にこれで良いのかな、なんて迷いは、雛菜にとって無縁なわけです。逆にその辺に振り回されているのが小糸ちゃんですね。

 


【♡LOG】のコミュでは、その即断即決の姿勢が、シャニPの目に「適当に選んでるんじゃないか」と映り、雛菜と問答を繰り広げるシーンがあります。まあその誤解は、すぐに解けるわけなんですが……
その前のシーンでは、高速で流れているだろう生配信のコメントの中から、自分が答えたいもの、答えることで「しあわせ」が広がるものを、素早く取捨選択しています。
やりたいことと、やりたくないことの線引きが、雛菜の中には完成されていて、WING編のようにそのラインが上がったり下がったりすることはあるものの、大きくブレることはないのでしょう。アイドルになる以前から、「市川雛菜の価値観」は、ほぼ完成されていたわけです。

 


俺が一番疑問に思っているのは、この「しあわせに対する嗅覚」は、どこで磨かれたのかということ。
まだ高校一年生の少女にしては、達観し過ぎていると感じる雛菜。
周りの空気を読みつつ、自分の価値観を守ろうとする彼女の姿勢は、とても天性のものだけとは思えない。やはり、「今の市川雛菜」を形成するに当たる「何か」が、過去にあったのではないかと勘ぐってしまいます。283プロのアイドルの中でもトップクラスのメンタル強度も、強くならざるを得ない理由があったんじゃないか、と。
その何かに、透や円香、小糸が関わっているのか否か。彼女たちは、理由を知っているのか否か。
気心知れた幼馴染たちとプロデューサー以外には、どこか壁を感じさせるコミュニケーションを取っているところから見ても、雛菜を語る上で外すことのできない重要なことがあったのだと妄想が止まらないんですよ……

 


真実か幻想か。前者だとしたら、それはどういったものだったのか。
単に俺があらぬ方向に深掘りしているだけで、「何でもそれなりできる」雛菜の天才性がもたらした、一種の才能だけなのかもしれませんし、いつか雛菜の過去が明かされるコミュが実装されて、俺の求めた答えが提示される日が来るかもしれません。

 

 

 

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雛菜を知ろうと一歩進むごとに、画面の向こうに在る彼女の輪郭が歪んでいく。
ところどころはっきりと映る景色が、全体像を余計にぼやけさせる。
うーん、考えれば考えるほど、雛菜が分からなくなっていく。


……だから、今はまだ、市川雛菜を推すことができないのです。

にわかのアークナイツプレイ記 危機契約#2を終えて

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(勲章出てるのでどれだけ特化サボってたかがバレる画像)

 

危機契約#2、お疲れ様でした!
まだ時間残りまくってますが、俺は一足先にゴールインさせていただきます!!

 

βから数えると、もう4回目の開催となった腕試しイベント。
危機契約初挑戦のころは昇進2のキャラがほとんどおらずひいひい言っていた(復帰)新米ドクターだった俺も、高難易度ステージ以外は、初見でも何とかゴリ押し出来てしまうくらいの戦力が整ってきました。
整って……きたのですが……

 


やはり、「自分の限界を試す」「難易度を上げることに意義がある」危機契約に挑むと、準備不足を痛感せざるを得ないですねー。
石はガチャとスキンにしか使わないのんびり勢なので、そもそもガチガチの編成を固めるための心構えが足りないのですが、それにしたってメインで使っているメンバーのスキル特化がほとんど手つかずというお粗末っぷり。
戦力不足を補うだけの戦術があればまた話は違うのですが、脳みそトレーニングも足りてないのでカチコチ具合は変わらず。
やっとこさデイリー8等級を突破した後、動画を漁ってみて目から鱗が落ちたのが日常茶飯事でした。

 

 

 

 

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それでも、通常ステージ前半で18等級+挑戦、デイリーは全ステージで8等級+挑戦を全て達成することができたので、個人的にはまあ満足しています。カンニングも……ほぼ無しと言っていいでしょう! エライ!


前回の#1では、通常ステージ前半18等級(勲章の加工に必要)を突破するために、早い段階で動画トレースを始めたのに全くクリアできず、配置場所のアレンジなど試行錯誤を繰り返し、「勲章加工は諦めて寝よう!」と宣言したにもかかわらず、どうしても諦めきれずに布団の中で未練がましく挑戦を続け、何とか達成したということがありまして。
その時は、18等級を成し遂げた達成感よりも、「クリア動画の真似してるのに何でこんな時間かかってるんじゃ」と恥ずかしさのほうが上回ったんです。
なので、今回は(ほぼ)自力クリア出来、ちゃんと達成感を得られてホッとしました。
久々の対決になったファウストのユニット特性を忘れていて、ブロックできずにそのまま自陣ゴールされたけれども!
矢をカウントしてグラベルを犠牲にするのが面倒くさかったので、バリスタ契約取って医療と重装並べて無理矢理耐えるやり方での達成は、脳筋な自分らしいなと自嘲しておきます。

 


星6指名券でお迎えしたアンジェリーナを今回の危機契約で実戦投入したのですが、いやはやマジで強いっすね……前回いてくれたらどんだけ楽だったか……
スキル2の回転率が思ってた以上に早くて、スズランスキル3の減速中に2回撃てるんじゃないかってレベルで、そこにエイヤのイラプションやらアッシュの真銀斬合わせればもう焦土ですよ焦土。
未特化の状態でもこれなので、ちゃんと特化させたら手放せなくなりそうで怖いっすわ。
初期星6勢が未だに最前線で活躍できる調整具合は、毎度のことながら感心させられます。
そうしたユニットの調整だけでなく、マップの難易度も理不尽を感じさせないラインの見極めが素晴らしいんですよなぁ。

 

 

 

 

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最強オペレーター床さんのおかげで唯一8等級以上達成したマップ


そういえば、今回はデイリーの新規マップなかったですね。前回の黄鉄がスライドしたくらい。
相変わらずアシッドムシやロードローラー、アーツバードといった厄介な敵を強化するとえげつないことになりましたが、8等級くらいなら前回と同じ攻略法で行けたので、さくっと終われて何よりでした。
いや、ちょっとブルーアーカイブにも手を出してしまったので、時間に余裕ある身分とはいえ、アークナイツだけに時間割きすぎると手が回らなくなってしまうので……これでウマ娘まで来たらどうなることやら……

 
#1を終えたとき、「次はもっと等級上げたい」的な呟きをしたのですが、結局今回も報酬がある分までしかやれませんでした。エサをぶら下げられないとやる気が出ないマン。
次回こそ等級上げるために、メインメンバーのレベル上げやスキル特化も、もっと頑張りたいところ――

 

 

 

 

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でも、やっぱ昇進2のキャラを増やすことを優先したいんですよ! 星6はあと2人やねん!


だって! イラストいいんだもん!! カッコかわいいキャラ多すぎるんだよ!!
本当なら、もっと星4以下のキャラの育成も進めたいんです。現状だとテンニンカとグラベルという超絶有能枠しか育てられていないので。もっと……もっと昇進2のイラストを並べたい……低レア縛りとかはどうせ出来ないので、ただ単純に色んなキャラを育成したい……スキンも全部欲しい……

 

 

……次の危機契約も、報酬全取りレベルで満足することになりそうです。

【FF14】グンヒルド・ディルーブラムがしんどい

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いや……しんどい……しんどいな…………

 

パッチ5.45で実装になったセイブ・ザ・クイーンの続編クエスト、グンヒルド・ディルーブラム。皆さんはもうプレイしましたか?
プレイした方に訊きたいのですが、めちゃめちゃしんどくないですか?


え? 初見は死にまくるけど慣れればそこまでの難易度じゃないって?
確かに零式はしんどいって?


ノーマルの難易度はギミックが分かればそこまで難しくないですよね。
高難易度はとっくの昔に卒業したおっさんライトぼっちプレイヤーの俺でも、クリアできるレベルですし。まあギミック理解しててもテンパってどこ行けばいいか分からず、何回か床舐めちゃうんですが……死ぬと戦果が減ってしまうのが地味に精神的プレッシャーを与えてくるので、その辺がしんどいと言えばしんどいです。
レジスタンスウェポンの製作を進めると、嫌でも周回しないといけないみたいですし……アライアンスレイドと比べると周回に時間がかかることも、まあしんどいですね。

 


でも、俺が言いたいしんどさはシステム面とか難易度のことじゃないんですよ。


シナリオ、なんですよね。

 

 

以下、ネタバレ含みますので未プレイの方はご注意ください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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厳密に言うと、シナリオというか戦果帳に記された記録です。

 


グンヒルド・ディルーブラムを初見で挑んだときは、死なないようにと予習したギミックをこなすので精一杯で、同行しているミコトやボスのセリフを全く見られていなかったんです。初見のコンテンツに行くときは、とにかく緊張してしまう性質なので余計に。
何とかクリアして、シナリオも現行分は終わって、報酬の戦果帳を使って、中身を読みました。

 


え……? グンヒルド・ディルーブラムのボスって新生グンヒルドの剣メンバーが変質したものなの……?

 


前回のセイブ・ザ・クイーンクエストのラストで、敵のスパイだったミーシィヤによって闘神のテンパードにされてしまった、新生グンヒルドの剣の面々。
彼らはボズヤ戦線に入るときに軽く挨拶を交わしたくらいで、シナリオに深く関わってはこない、言ってしまえば脇役のNPCなのですが、戦果帳の記録を見ると、それぞれにレジスタンスに参加するまでの歴史が、想いが、信念があることが分かります。
ボズヤ戦線内で発生するスカーミッシュでは、彼らと一緒に戦うものもありますし、戦果帳を読むと、セイブ・ザ・クイーンのシナリオに深い奥行きが生まれます。こういったフォローの仕方はうれしかったですね。
彼らに特別な思い入れがあったとか、推しキャラがいたとかそこまでではないのですが、やはりテンパードにされてしまったことは、少しショックだったんですよ。彼らを救うには、戦って殺すしかなくなってしまったから。

 

しかし、パッチ5.4のメインクエストでテンパード化を治す方法がようやく確立されました。
さすがに戦場で相対したときに行えるものではないものの、捕らえて自陣に連れ込む等の方法を取れば、彼らを助けることができる。
だから、今回のセイブ・ザ・クイーンのシナリオ内のどこかで、そういった展開、あるいはそれに繋がる展開があるんじゃないかと期待してたんですよ。

 


ところがどっこい、いざ蓋を開けてみると、助けるどころか彼らはもう怪物に成り果てていて、問答無用で殺すしかなかったという。
いやね……もうね……しんどいよね…………
最近だと某呪術漫画でありましたが、「悲劇の事後報告」って心にボディーブローかましてくるんですよね……漆黒秘話とかもうさあ……


彼らにはこんな背景がありました。こんな出来事がありました。
でも、テンパードになって化け物になっちゃいました。


劇的な演出も、感動的なシーンもなく、ただ淡々と倒されて――いや、倒してしまった。
もうどうにもならないんだと、文章を読んで気付かされるわけです。

 

やりきれねえ……やりきれねえよ松野さん…………どうしてこんなシナリオ書いたんだ……と、しんどさが去来したわけです。

 

 

 

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次のパッチ5.5で完結となるセイブ・ザ・クイーン。
綺麗なハッピーエンドで終わるのか否か。楽しみなような、見たくないような。

自分に百合の良さを認識させてくれたのは「W.C.フレンズ」なのかもしれない

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※タイトルにある「百合」とはガチめのものではなく、女の子の友情の延長線のようなゆるいものを指します。

 

 

女の子同士がキャッキャウフフしているシーンを見て「てぇてぇ~尊い」と即座に認識するようになったのは、果たしていつだっただろうか。

 


あくまで自分の好みの範疇に限った話ですが、と前置きしておきつつ。
一昔前、複数の女の子キャラが登場するジャンルといえば、ヒロイン全員の矢印が主人公の男子に向くハーレム物がほとんどでした。ツンデレやらクーデレといった単語がメジャーになった頃ですかね。
それが今や、矢印が女の子同士で向いている――そう穿って見てしまう――作品が増えた印象です。
個人的な嗜好としては歓迎で、アニメでも毎クール1つはそういった要素が香る作品を見ている気がします。

 
自分としては、最初から百合要素をメインにした作品よりも、ほんのり香る程度というか、「百合に見えなくもない」程度のバランスが好みです(直近だと虹ヶ咲とかゆるキャン△とか)。
それ以外のジャンルにも言えることですが、作品に浸る際、主人公に自分を投影するよりも、キャラクター同士の関係性の構築や変化を楽しむ方向にシフトしてきました。この辺は……まあ歳を食ったことで、少年少女に感情移入することが難しくなってきたことが大きな要因だと思っています。「感情移入」は出来ても「自己投影」はなかなか……

  

今現在は当たり前のように享受している「百合要素」。
ただ、これは最近になって精製されたものではなく、振り返れば「そういった要素」を含んだ作品は、流行前からたくさんありました。自分がそれを「百合の良さ」だと認識していなかっただけで。

 


では、それを認識した、良さに気付いたのはいつだったのか?

 

 

 

 

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話が逸れますが、現在アニメ放送中で、藍本松先生が描く漫画「怪物事変」


自分は藍本先生の前作、保健室の死神が今でも読み返すくらい大好きで、何かの拍子にこっちもアニメ化されないだろうかと夢想しております。
大好きだった作品の作者様が手掛ける次連載作ということで、怪物事変の1話もちゃんと読んだのですが、何故かその時は「求めてるのはこういうのじゃないんだよな~」と心に響かず、そこで読むのをやめてしまったんですね。
個人的な評価として、藍本先生は「キャラクター造形の際の属性の盛り方」がすごく上手いなと思っていて。
一見すると他作品でもよく見るキャラクターでも、必ずどこか「癖」があって、それを生かした魅せ方が素晴らしく、自然とキャラクターに愛着を持たせてくれるんですね。美作君とか、1話で使い捨てても問題ないようなデザインなのに、普通にメインキャラとして活躍させてるしなぁ……
そんな保健室の死神の残影を追いかけすぎていたせいで、少し方向がずれた新作を受け入れられなかったのかもしれません。
時は流れて現在、アニメ化をきっかけに改めて怪物事変を読んでみたら、普通に面白くて一気に最新刊まで揃えてしまいましたし。
ストレートに「少年漫画」をやりつつ、自分が好きだった「キャラの魅せ方」も健在で、なんでもっと早く読まなかったのだろうと後悔するほどいい漫画でした。紺の不器用な恋愛模様も好きなんだ……

 

 

 

 

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話を戻します。


藍本先生は保健室の死神や怪物事変、連載デビュー作であるMUDDYの他に、いくつか読み切りを掲載されています。
そのうちのひとつが、「W.C.フレンズ」
高校入学直後にインフルエンザで休学した主人公の女の子、郁子が、「一緒にトイレに行く友達を作りはぐった!」と悩み、状況打開のためにあれこれ考えるコメディ作なのですが。
自称平凡女子な郁子には、クールな一匹狼系美人の友達、深雪(クラスは別になってしまった)がいて、何とかどこかのグループに入ろうと派手なリアクションを重ねる郁子に、アドバイスという名の冷静なツッコミを差し込みます。


このね~~~~~深雪がね~~~~~郁子に対してね~~~~~ラストに見せる反応がね~~~~~~~
普段は「あたし1人でも全然大丈夫だし」とクールに振る舞っている女子が、ふとした瞬間に漏らす本音がね~~~~~~~

 


最高なんですよ!!!!

 


「当たり前だと思っていた関係」が崩れそうになってしまう時になって、ようやく出る本音がね~~~~~

 


最高なんですよ!!!!!!

 

 


思えばこのときに、「女の子同士っていいな……」と認識したのかもしれません。きらら系列でもなく流行りものでもなく、ここが自分の原点。
もう一度読みたいなぁと掲載されていたジャンプを処分してしまったことを悔やんでいたので、今回短編集に収録されていて歓喜しました。後書き読むと、やっぱりほんのり百合意識してたんですね。

 

 

短編集の他作品では、「○○○してください。」「悪魔の顔」が好きでした。
あと、保健室の死神アシタバ君が何故病魔に感染しなかったのかがずっと疑問だったのですが、まさかその答えが読み切り版にあるとは……
王道の中に特有の癖を持ち込む藍本先生の作品は、俺の趣味嗜好にがっつり刺さるんだなぁと改めて思いつつ。
「W.C.フレンズ」を読み返しながら「良さ」を噛みしめております。

ウマ娘のアニメや漫画が面白すぎるせいでゲームのサービス開始が怖い

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現在、アニメの2期が放送中のウマ娘 プリティーダービー

 


アニメ1期が放送される前は、競走馬の名前だけ借りたアイドル要素メインでレースは適当のキャッキャウフフ系なんだろうなと勝手に予想していたのですが、いざ蓋を開けてみたら見事に真逆で、史実を尊重したスポ根作品に仕上がっていて手のひら高速回転させた記憶が残っています。

 

自分は有名な競走馬の名前くらいしか知らないにわか知識マンなのですが、コメントや動画の解説を見ると、大筋の展開だけではなく、キャラの言動や演出等に、史実を元にした小ネタがたくさん仕込まれているリスペクトっぷり。ただ名前を借りるくらいの生半可な気持ちでは、こんな熱い作品は作れないだろうな、と舌を巻かざるを得ません。
もちろん実際の競馬の知識が無くても、ストレートなスポーツ物として楽しめます。
エルコンドルパサーがダービーに参戦、悲劇の最期を迎えたサイレンススズカが復帰など、一部史実と異なる(前向きな)if展開が盛り込まれていますが、基本的には実際に行われたレース結果をなぞっているので、元ネタを知らない方が先の展開が予想できなくて楽しいでしょうしね。

 
おそらく多くの新規ファンを取り込んだであろうアニメ1期が終了し、本丸であるゲームが流れに乗ってレーススタート……と思いきや、なかなかサービス開始せず、気付けば3年が経過
遅延の原因について様々な憶測が飛び交い、このまま永遠に出ないのではないかと誰もが思っていた2021年、ようやく2月24日にサービス開始(予定)されることが発表されました。
もう半ば諦めかけていたので、ニュースを目にしたときは今日が4月1日じゃないかと疑いましたよね、ええ。

 

 

 

 

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サービス開始予定日まで1ヶ月を切った今。
長らく待ったことですし、もちろん楽しみではあるんですが。
同時に、胸中に大きな不安が渦巻いているんですよ。

 

アニメ1期の主役だったスペシャルウィークサイレンススズカ、2期主役のトウカイテイオーメジロマックイーン、そしてヤングジャンプで連載中の外伝の主役オグリキャップ……
メインではなくても登場するウマ娘の元ネタになった競走馬たちには、wikiで経歴をなぞるだけで胸が熱くなってしまうようなドラマがたくさんあります。
アニメや漫画ではそれらのストーリーを丁寧に解きほぐしてから再構成し、「ウマ娘」の物語として演出しています。
ウマ娘の世界には登場しない馬主や騎手、その他多くのスタッフの想いを汲み取りつつ、実際の競馬では想像するしかない馬たちの「感情や想い」を具現化してレースを熱く彩る。だからこそ、結果が分かっていたとしても画面に引き込まれる。夢中になれる。
自分がここまでウマ娘を面白いと思えたのは、このドラマ性の高さが大きなウエイトを占めています。

 

 

 

 

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しかし、アニメや漫画が伝えてくれた「熱さ」をゲームは表現できるのだろうか。

 


最新のPVを見ると、実際にウマ娘をトレーニングする様子や、レースシーンが確認出来ますが、ゲームシステムはパワプロのサクセスや、シャニマスのプロデュースに近いのかな、といった印象を受けます。育成モードで育てたウマ娘を集めて、他プレイヤーと対戦する要素もありそうです。
そうなると、ゲームの目標としては「パラメータの高いウマ娘を育成すること」になり、周回プレイが前提ともなれば、シナリオはスキップしても問題ないレベルになり、あまり比重が置かれないのではないかと考えてしまうんですね。
もちろん、史実では不遇だったウマ娘を、自分の手で育成して最強にしてあげる楽しみ方もあります。
今はあまりスポットが当たっていない子と、存分にコミュニケーションを深める楽しみもあるでしょう。
けれど、俺が今一番面白いと感じている「ドラマ」については、果たしてどこまで盛り込まれるのか?
シャニマスのようにシナリオに力を入れてくれるのか、それとも「ストーリー重視する人はアニメ見てね」になるのか。
予定通りサービスが開始され、実際にプレイした結果、求めていたのはこれじゃないになってしまうのが怖い。
ついて行けなかった時、楽しみにしていた反動で、心が離れてしまうのが怖い。
それならいっそのこと、このまま延期を繰り返してくれてもいいのではないか。箱の中身に想像を膨らませながら、でも実際には蓋を開けなくてもいいのではないか……と思ってしまったのでした。

 

もっとも、今後あるであろう続報でこの辺りの懸念が一気に払拭される可能性も充分ありますが! てかそうなってほしい!!

 

 

 

 

 

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ストレートにかわいいよね

 

とりま、ゲームが始まっても、アニメはアニメで続いて欲しいですね。
もし3期があるとしたら、次の主役はダスカとウォッカコンビになるのか、はたまた時が流れてキタサンブラックサトノダイヤモンドが成長するのか……
遠い未来の話になりそうですが、いつか去年のジャパンカップの再現をウマ娘でやってくれたらと期待してます。無敗三冠牡牝馬とG1最多勝馬の三つ巴とか、フィクションを疑うレベルでしょこれ。レース結果も素晴らしいですし、いつか映像化してほしいなぁ。